World in Conflict, al descubierto

Esta misma tarde, Vivendi Games Ibérica ha citado a la prensa para mostrar la versión final de World in Conflict, que se pone la venta este viernes. Ha sido una oportunidad única para saborear uno de los títulos que muy probablemente se convierta en todo un éxito para todos los amantes de la estratégia militar en tiempo real.

Con esta primera entrega, empieza el concurso en el que sortearemos un ejemplar de World in Conflict EdiciĂłn del Coleccionista. Hoy veremos en juego por encima y a grandes trazos, y hasta el viernes os iremos acercando todos los aspectos del videojuego.

Alejando Fernández, Product Manager de Vivendi Games Ibérica y Salvador Mendez, Marketing Assistant, nos han acercado a la realidad paralela donde está ambientado el videojuego desarrollado por Massive Entertainment, responsable de títulos como Ground Control y su secuela.

Si quieres conocer algunos de los detalles de World in Conflict, pincha en el enlace.

Nos encontramos en los años 80; a la Unión Sovietica no le ha gustado la idea de derribar el Muro de Berlín, y ha respondido de la peor manera posible: invadiendo el Viejo Continente y a su vez, Estados Unidos. Afortunadamente lo que ocurre en el videojuego es muy distinto de los hechos reales de la época, pero hay un aspecto real en que World in Conflict podría marcar un punto de inflexión.

En el videojuego no se van mostrando objetivos a medida que se avanza, sino que nada mas empezar ya se sabe todo lo que hay que hacer para llevar a buen puerto la misión. Hay objetivos primarios y secundarios, la mayoría de los cuales consisten en tomar posiciones. Hasta aquí, nada nuevo, pero cuidado: No estamos hablando de “un juego más”, porque World in Conflict podría cambiar la forma y el estilo al que estamos acostumbrados cuando hablamos sobre videojuegos de este género. La premeditación y la preparación no existen, y hay que esperar lo inesperado. En World in Conflict hay que adaptarse sobre el terreno y improvisar sobre la marcha. Esto es: ejecutar el juego y pasar a la acción inmediatamente. Se han eliminado las “fases lentas” en este tipo de juegos, y el resultado, a nivel del jugador, es que siente la satisfacción de un combate en un FPS. Ya no se construyen edificios, los recursos a gestionar son mas bien pocos, y se invita a jugar adaptando roles hasta ahora nunca vistos en el género. Las palabras clave són táctica y estratégia, priorizando así la acción rápida.

A World in Conflict no se viene a oler las flores. Se incrementa la puntuación si se evita la actitud conocida como “campeo”, mediante un sistema de evaluación de movimiento y acción ejecutada. Insistimos: se trata de lanzar el videojuego y pasar a la acción inmediatamente. Este frenético ritmo solo se “rompe” en los vídeos cinemáticos, ya que, al contrario de la beta de hace ya algún tiempo, en las últimas semanas los programadores han hecho especial hincapié en acelerar los tiempos de carga y la optimización, la cual podemos dar fe que es mas que satisfactoria.

La prueba radica en que los ordenadores donde hemos probado el videojuego no eran supercomputadoras espaciales ni mucho menos; estamos hablando de micros Intel Pentium IV y tarjetas de la serie 6800. Y es que el juego ha sido pensado para ejecutarse en ordenadores “de a pie”, y si bien el cambio en Windows Vista y Directx 10 es notable, ejecutándose bajo XP y Directx 9 los gráficos ya son impresionantes.

Que os parece? Pues esto es solo la punta del iceberg de World in Conflict. Estad atentos durante toda esta semana, pues desvelaremos hasta donde puede llegar este videojuego, y los más probable es que nos quedemos cortos.